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Os dados são muito fáceis jogar. O jogador atual rola uns sete e as partidas de jogo. Depois que o jogador atual rola uns sete dão a um novo jogador os dados. Antes de rolar os dados o novo jogador tem de fazer uma aposta. O jogador faz uma aposta de linha de passo ou não passam a aposta. Só depois de colocar uma aposta o jogador rola o dado, que é chamado o 'comeout rolo'. Se o total rolou é 7 ou 11 é chamado um pass ’. Em caso de um passo a linha de passo aposta a vitória e as apostas de linha de passo de don’t perdem. É chamado craps ’ se o total rolou é 2,3,12. Em caso de dados don’t vitória de apostas de linha de passo, as apostas de linha de passo perdem. 12 não é tomado para craps ’ em Las Vegas e 2 não é tomado para craps ’ em Tahoe. Se o total for algum outro número este número é chamado um número de lugar ou um número de ponto. Em caso de um point ’ a arma de fogo continua rolando até que aquele 'ponto' seja rolado novamente, que é chamado 'fazendo o ponto'. Com 'a criação do ponto' 'vitória de apostas' de linha de passo e 'não passam' apostas perdem. Sevening fora ’ é o mesmo como rotação de uns 7. Se se rolarem uns 7 antes que as segundas apostas' de linha de passo 'de número de ponto percam e 'não passam' a vitória de apostas. Se um jogador sevens fora, a sua volta for acabada e o processo inteiro começa novamente com um novo jogador. Em caso de um point ” jogadores de número pode escolher uma das apostas. Você pode fazer apostas em cada rolo subseqüente dos dados até que se rolem uns 7.

Os dados são um dos jogos de mesa sociais mais excitantes. Os dados são jogados em quase cada cassino hoje. Os dados parecem complexos. Os dados são muito fáceis jogar. Os dados têm o seu próprio jargão extenso como boxcars ’, hard caminhos ’ e horn apostam ’. Os dados são normalmente jogados em uma grande mesa afundada. Um par de dados é o elemento principal do jogo. Os dados são lançados pelo shooter ’. A arma de fogo é jogador que está mantendo atualmente os dados. Os jogadores colocam apostas e as partidas de jogo. Há um número de apostas para selecionar. As carpas são um dos jogos mais populares nos EUA. Os dados são um jogo rápido e excitante com muita ação. A dificuldade de regras, apostando opções, e proporções de caráter compensador faz Dados únicos entre jogos de cassino. Muitas apostas de Merda oferecem desacordo muito favorável ao jogador. Se você apostar sabiamente, você pode guardar a vantagem de house’s para uma percentagem muito pequena (aproximadamente 0.6 % nos melhores casos). Entre as melhores apostas são Passo e Vindo, sobretudo quando você se aproveita das apostas de desacordo livres associadas. A vantagem principal de Dados consiste em que tudo do qual você precisa é par de dados e alguns amigos. É a versão de cassino do jogo que dá a Dados a sua reputação de ser um jogo andado a passo, excitante rápido. Os jogadores muitas vezes começam com Dados no cassino porque é um dos jogos mais fáceis. A idéia principal do jogo consiste em que você coloca uma aposta no que se menciona como o ” de aposta de “passline. Todas as apostas têm de ser feitas antes que os dados sejam rolados. Se o total de 7 ou 11 for rolado é uma vitória. Você perde a sua aposta se o total for 12,3,2. Todos outros números são chamados números de ponto. Se você rolar um número de ponto este número deve ser rolado novamente antes dos sete para você para ganhar algo. Se o total de 7 for rolado antes do número de ponto é uma perda. Os jogadores têm uma oportunidade de fazer uma aposta adicional. Desacordo aposta meios que o cassino não tem a sua vantagem de casa habitual e ele também cerca em desacordo verdadeiro. Em alguns cassinos os jogadores podem ser ensinados as regras e a estratégia do jogo. Em alguns cassinos você pode jogar grátis antes de jogar do verdadeiro dinheiro. Como um Jogador de Hóspede você pode olhar o jogo de outros jogadores e logo começar a jogar-se pelo verdadeiro dinheiro. É muito interessante olhar outras pessoas que jogam Dados. Os dados são um dos jogos de cassino que tem a borda de casa mais baixa contra você. Se você o fizer apostas de direito as possibilidades de ganhar são muito altas.


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Backline é outro nome para não Passam a Linha.
O Número proibido é os 2 ou os 12. 
Os Números de aposta Através são um grupo de cinco apostas em todos os números de Lugar. 
Os grandes Oito são uma aposta de merda feita em 8 e que 8 será rolado antes de uns 7 sobe.
Os grandes Seis são uma aposta de merda feita em 6 e que 6 será rolado antes de uns 7 sobe. 
A grande Vermelhidão é uma aposta colocada em Quaisquer Sete.
Os vagões fechados são uma aposta em 12.
O Ponto de caixa é o número de uma arma de fogo: 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. 
O homem de caixa é um empregado de cassino que supervisa o jogo de Merda e deposita o dinheiro na caixa da baixa. 
Compre a Aposta é uma aposta de lugar feita em desacordo verdadeiro. Todos os Termos de Merda


Os Dados simplificados são uma das variações de merda. A arma de fogo ganha lançando uns 2, 3, 4, 10, 11 ou 12 e perde lançando uns 5, 6, 7, 8 ou 9. A vantagem de casa em Dados de Siplified é 2.8 %. O caráter compensador depende do total rolado. Se o total for 2 o caráter compensador é 3:1. se o total for 3 ou 4 o caráter compensador é 1:1. Se o total for 10 ou 11 o caráter compensador é 2:1. Se o total for 12 o caráter compensador é 5:1. Todas as Variações de Merda


Há várias apostas em Dados.
Apostas de linha.
Se você quiser fazer uma aposta de linha, você coloca o seu dinheiro na área da mesa que diz que 'a Linha de Passo' ou 'não Passa'. Você tem de escolher a linha Pass ’ ou a linha de passo de ‘don’t ’ aposta. A linha aposta a paga até dinheiro se eles ganharem. Você coloca a sua aposta na área ’ de aposta de uma linha pass se você pensar que a arma de fogo rolará 7 ou 11 no rolo de comeout ou que a arma de fogo vai o papel um dos números de ponto e o rolará novamente antes de rolar uns 7 (sevening fora). Se você pensar que a arma de fogo rolará 2 ou 3 no rolo de comeout ou rolará uns 7 depois de rolar um número de ponto e antes de rolar este número de ponto novamente você seleciona uma linha de passo de ‘don’t apostou a área ’. A Aposta de Linha de Passo é uma das apostas mais comuns em Dados. Fazer uma aposta de linha de passo clicar na área de Linha de Passo da mesa. Se você tenha escolhido uma aposta de linha de passo e uns 7 ou 11 é rolado você ganha. Se 2,3 ou 12 for rolado você perde. Se o ponto for rolado você deve continuar rolando até que você tenha o mesmo número. Se você rolar o mesmo número sem rolar 7 você ganha. Se você sete fora antes de rolar o número de ponto novamente você perde. A Aposta de Linha de Passo paga 1 a 1 desacordo. A Aposta de Desacordo isn’t tão comum como a linha de passo apostou.

[Uma Aposta Vinda é feita quando a arma de fogo está indo repetir o número de ponto. Para fazer uma aposta vinda você tem de clicar na área VINDA da mesa de craps. Se a arma de fogo rolar uns 7 ou uns 11 você ganha. Se a arma de fogo tiver dados você perde. Se houver um número de ponto a aposta é movida da área vinda para a caixa do ponto que indica o número do ponto que a arma de fogo deve rolar para aquela aposta para ganhar. Se o número do ponto for rolado antes de uns 7, você ganha. Se você ganhar na Aposta Vinda o caráter compensador é 1:1. Desacordo aposta na aposta Vinda. Se você fizer uma aposta de desacordo na aposta vinda você aposta que a arma de fogo repetirá o número do ponto antes de rolar 7. O ponto números 4 ou 10 paga 1:2 em caso de uma vitória. Se o número de ponto for 5 ou 9 o pagamento de salários é 3:2. Se o número de ponto for 6 ou 8 o caráter compensador é 6:5.
Os grandes 6 e 8 Grandes apostas parecem-se com apostas de lugar regulares. Os grandes 6 e 8 Grandes apostas pagam até o dinheiro. Os grandes 6 e 8 Grandes apostas são apagados à revelia durante um rolo saído. Para forçar a aposta em, segure a chave de turno e clique diretamente na aposta.
A Aposta de campanha é uma aposta de um rolo. Você pode fazer uma aposta de campanha em qualquer rolo. Você ganha até o dinheiro se 3,4,9,10 ou 11 rolos. Se você tiver 2 ou 12 pagam-lhe 2:1. Se algum outro número for rolado você perde. Para fazer um campo apostar você tem de clicar na área correspondente no Leiaute de Aposta.
Não Aposta de Passo é o contrário da aposta de Linha de Passo. Clique na área correspondente do leiaute de aposta para fazer não aposta de Passo. Não Passa a Aposta ganha no comeout se a arma de fogo rolar 2 ou 3. Há um empurrão se a arma de fogo rolar 12. Em caso de um empurrão ninguém ganha e ninguém perde. Não Passa a Aposta perde se a arma de fogo rolar uns 7 ou uns 11. Não Passo apostou pagas 1 a 1 desacordo. A aposta de desacordo em não Passa apostam que Você pode fazer uma aposta de Desacordo em não aposta de Passo depois que a arma de fogo estabelece o ponto. Para fazer desacordo apostar você tem de clicar o seu original não Passa a aposta. Se o número de ponto for uns 4 ou uns 10 o caráter compensador é 2:1. Se o número de ponto for uns 5 ou uns 9 o caráter compensador é 3:1. Se você tiver uns 6 ou uns 8 o caráter compensador é 6:5. Não Vem a Aposta não Vem a aposta é o contrário da Aposta Vinda. Não Vem a aposta só pode ser feita enquanto a arma de fogo está tentando repetir o número do ponto. Clique em não o botão Come para colocar não Vem a Aposta. Você pode fazer apostas de desacordo no don’t vir apostas. C & E Bet The C apostou é exatamente o mesmo como uma aposta em quaisquer dados. A aposta de E é o mesmo como uma aposta em onze. Isto é somente outro lugar de fazer aquelas apostas.

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